Le transizioni dell’arte nell’era digitale

In un volume realizzato per le “Edizioni di Tempo Presente”, dal titolo L’arte nella transizione verso il 2000, pubblicammo la prima parte di un’indagine durata alcuni anni per capire e raccontare se - ed eventualmente come - l’impiego delle nuove tecnologie stesse agevolando, influenzando, e in parte cambiando i modi di fare e studiare l’arte.

Attraverso interviste sia ad artisti che a studiosi abbiamo investigato le condizioni pre-elettroniche ideali per lo sviluppo di nuove soluzioni tecnologiche a sostegno della ricerca artistica, e abbiamo sollevato con molto anticipo i problemi che avrebbe comportato il passaggio al digitale in ogni campo dell’informazione e in particolare di quella artistica.

Volevamo indagare il rapporto tra arte, scienza e tecnologia - che ha attraversato tutta la tradizione umanistica - nell’era in cui la tecnologia, giunta fino all’A.I. e all’automazione, ha assunto un ruolo maggiore, persino sostitutivo, in quasi ogni attività umana.

In un mondo dove le competenze umanistiche o sono sostituite da altre o sono parcellizzate in mestieri distanti tra loro, dove gli scienziati hanno romanzi nel cassetto e sognano di diventare artisti, dove gli artisti nutrono ambizioni scientifiche mentre gli sviluppatori di tecnologie presumono di possedere competenze artistiche e scientifiche e di sapere cosa occorra a scienziati e artisti, è stato difficile  compiere questa indagine senza  incontrare ostacoli e pregiudizi. È stato sorprendente trovare poca scienza persino dove avremmo dovuto trovarla per definizione, così come è stato deludente trovare giochini e esperimenti infantili proposti come nuove forme d’arte, e scoprire che la tecnologia stessa veniva presentata come una nuova forma d’arte. Per fortuna abbiamo potuto verificare che chi già faceva arte con la scienza continuava a farlo utilizzando al meglio le nuove possibilità tecnologiche.

In conclusione è stato interessante scoprire come nell'era digitale il senso comune e i pregiudizi sull’arte, sulla scienza e sulla tecnologia siano più forti di prima persino laddove le nuove tecnologie li ridicolizzano. I feticismi per l’unicità dell’opera d’arte, per il genio che non sa spiegare né spiegarsi quello che fa grazie a poteri magici solo a lui concessi, il culto dei supporti, la dipendenza dall’analogico, lo spostamento dell'attenzione dall’opera d'arte al suo contesto   sociale e storico, l’abuso ideologico dell'arte, continuano ad opporsi allo studio e alla crescita dell’arte stessa. La truffa del “contemporaneo”, poi, corrompe tutto dilagando come un virus e creando un’opposizione, tra la classicità e la contemporaneità, che appare già come una frattura insanabile.

Nuovi mestieri, nuove figure professionali, nuove forme di distribuzione si impongono mentre il modo di pensare rimane lo stesso di quando le informazioni erano indissolubili dai supporti. E appare chiaro che la rivoluzione digitale è frenata da «automatismi» mai messi in discussione, che poco hanno a che fare con gli «automi» che sostituiranno gli uomini in tutti i mestieri «automatizzabili».

Poche cose sembrano avere un futuro anziché essere destinate a scomparire come mode, al pari dei tanti fenomeni della cultura di massa che hanno preso il posto dell’arte dopo aver ricevuto una nobilitazione come nuove forme d'arte in un mondo che ha dimenticato cosa è l’arte, come la si fa, e cosa occorre per apprezzarla (davvero credete alle ideologie correnti per le quali l’arte è ciò che si decide di chiamare arte, ciò che si vende come tale, ciò che ha successo,  ciò che piace, ciò che fa scandalo, ciò che denuncia, ciò che provoca, ciò che viene fatto «ad arte», ciò che pochi sanno fare …?).

In questo nuovo deserto culturale il restauro digitale, la conservazione e la diffusione delle opere artistiche e scientifiche in nuove versioni digitali, la creazione di archivi digitali, di manuali digitali, di musei e mostre virtuali lasciano ancora aperte le speranze di costruire un mondo dove l’accesso alle informazioni (oltre che al rumore e alla spazzatura) e alla formazione (anche quella artistica e scientifica) siano facilitati dalle soluzioni tecnologiche. Queste potrebbero finalmente consentire un’editoria diffusa e interrelata come quella immaginata da Theodor Nelson, accessibile ovunque e senza più i costi della stampa, della distribuzione fisica, dei punti vendita e dei luoghi  fisici di fruizione. Allo stesso tempo potrebbero favorire la nascita di nuovi di manuali interattivi per migliorare l’apprendimento e per creare una transizione continua tra la formazione e le attività che da essa dovrebbero scaturire, senza cioè prevedere a parte la sperimentazione, il tirocinio e il praticantato.

Grazie alle nuove incredibili possibilità di interazione, di conversione di qualunque risorsa in file multimediali correlabili, grazie all’ipermedialità che permette di costruire nuovi strumenti per chi vuole studiare e fare arte con il rigore della scienza, grazie a nuovi modi per esplicitare correlazioni e creare o ricreare ambienti virtuali in cui far convivere scoperte e far convergere studi interdisciplinari e collaborazioni a distanza tra autori e studiosi di campi diversi, si potrebbe finalmente ricreare quella collaborazione interdisciplinare tanto incoraggiata e perseguita da scienziati umanisti come Piaget e Laborit, fondatori di alcuni dei più importanti laboratori di ricerca del secolo scorso, ma ancora ostacolata dai piani di studi universitari e dalle settorializzazioni professionali.

Le diffidenze per il digitale, la paura di perdere privilegi e occupazioni professionali ormai in via di estinzione, la ridefinizione dei mestieri e delle attività appaiono come nostalgie di fronte al nuovo mercato dell’intrattenimento che assorbe tutto e crea confusione tra alto e basso, tra arte e cultura di massa, tra svago e educazione (con la compiacente invenzione dell’ “edutainment”). La mancanza di artisti e la conseguente investitura   di incapaci a svolgere il ruolo di nuovi artisti, la celebrazione del gioco elettronico come nuovo campo artistico va di pari passo con la trasformazione delle professioni artistiche e delle machine produttive dell’arte in nuove Botteghe digitali. Lo spostamento del lavoro umano dai supporti e dalle tecnologie all’ideazione e alla progettazione rende interessante e spiazzante il nuovo rapporto tra uomo e machina, tra autore e automa, come ci invita a considerare uno studioso e sperimentatore di questa nuova condizione, il campione di scacchi Garri Kasparov.

Fenomeni come la Pixar, che hanno saputo cogliere l’onda del digitale, trasformando la sperimentazione della  “computer art”    in arte narrativa, sono molto interessanti da esaminare sotto questi aspetti, anche mettendoli a confronto con una Bottega come la Aardman, che ha raggiunto i suoi alti livelli qualitativi nel cinema di animazione usando ancora il passo uno e i pupazzetti di plastilina. L’indagine si  fa ancora più interessante se si  confrontano i progetti della Pixar con quelli della Disney al tempo di Walt Disney, quando le “Storie di giocattoli”, erano realizzate sotto forma di cartoni musicali - le Silly Symphonies - che possedevano tutte le qualità del miglior teatro musicale.

Il tramonto artistico della Pixar, avvenuto in così breve tempo, assorbita dalla nuova Disney e omologata al mercato della produzione culturale di massa come ogni altra casa di produzione che oggi sforna a ciclo continuo «nuovi» prodotti stagionali per l’intrattenimento, induce molte riflessioni sull’impiego delle nuove tecnologie; in particolare ci stimola a riflettere sull’importanza di quella tecnologia che non cambia e non invecchia che è il cervello, soprattutto quello di chi, dai maestri, ha imparato a narrare storie, a ideare e scrivere racconti che in alcuni casi possono avvalersi molto efficacemente delle possibilità offerte dalle nuove tecnologie; proprio come ci hanno mostrato la Pixar degli inizi o Spielberg, con più prudenza, ma non certo Cameron quando ci   invita a vederlo giocare con costosissimi soldatini e pupazzetti robot transformers contro selvaggi dinosauri.

Le riflessioni di un autore come Spielberg, che con il suo cinema è stato spesso capace di produrre capolavori artistici, che ha attraversato l’era analogica diventando un pioniere dell'era digitale, nella loro complessità e perfino contraddittorietà, ci invitano a considerare quanto si può perdere in qualità (se si trascura la struttura narrativa) e quanto si può guadagnare in velocità utilizzando un  computer per realizzare, con la CGI, sfondi, ambienti, e ora persino personaggi, purché un bravo autore-burattinaio sappia dotarli di tutte quelle «espressioni di sentimenti universali» di cui sembrano invece privi i personaggi stereotipati dei tanti film d’azione, anche campioni di incassi, ormai omologati tra loro e riducibili a costosi trailer di prossimi videogiochi campioni di ben più lucrosi guadagni.

Da questa ampia ricerca e dai successivi sviluppi (realizzammo ad esempio due dossier per la Fis Cisl sull’impiego delle tecnologie elettroniche nel campo cinematografico) abbiamo pensato di trarre un multi ebook espandibile, aggiornabile e linkabile tanto all’interno che all’esterno. In questo modo la nostra pubblicazione cartacea può essere considerata solo l’inizio di un progetto di studio interdisciplinare e reticolare dei modi con cui l’arte nel mondo digitale si trasforma e viene coadiuvata, o invece falsificata e rimpiazzata, da affascinanti succedanei, anche grazie all’impiego indiscriminato e disinvolto di tecnologie produttive sempre più accessibili, facilmente utilizzabili e potenti.   

Grazie a dispositivi che vengono venduti come bacchette magiche alla portata di tutti, viene infatti venduta anche l’illusione che tutti possano trasformarsi in artisti. Alla sola tecnologia sembra ormai affidato il compito di avvicinare (o allontanare?) le nuove generazioni all’arte, facendo loro credere che diari quotidiani in forma audiovisiva, e giochi condivisi e perfezionati dalle soluzioni tecnologiche, siano una nuova forma d’arte che non richiede la fatica di imparare a comprenderla e riconoscerla, a idearla e apprezzarla.

Mentre la nostra ricerca nel contemporaneo fa emergere le tante trappole e truffe supportate dalla tecnologia (basti pensare al «Deep Fake»  che presto renderà discutibili anche le prove documentarie a sostegno dei processi giudiziari), ci spingiamo a esplorare e indagare, anche nel passato, quei momenti e quelle occasioni in cui la collaborazione tra artisti, scienziati e sperimentatori di nuove tecnologie ha prodotto risultati interessanti nella ricerca artistica, non necessariamente dei miglioramenti, ma almeno dei nuovi modi di farla con esiti non riducibili allo stupore da luna park. In quei casi - come ci insegna David Hockney quando si occupa dell’introduzione di strumenti ottici nella storia dell’arte - scopriamo come l’asse della progettazione si sposti più verso l’ideazione che verso la realizzazione, lasciando maggiormente liberi gli autori di pensare alle soluzioni espressive e narrative piuttosto che perdersi nelle  innumerevoli difficoltà di renderle realizzabili.

Anche grazie agli editoriali che pubblicheremo nel nostro Magazine L’Umanista, dedicato proprio ai rapporti tra Arte, Scienza, Tecnologia, Didattica, e ispirato a quell’ideale di formazione umanistica che vogliamo promuovere attraverso di esso, contiamo di riprendere a trattare le questioni sollevate da questo libro e dai dossier da noi curati durante la transizione digitale e prima che la rete diventasse l’unico modo possibile per far circolare l’informazione, compresa quella artistica.